![]() Le NOCTAMBULE - Un jeu de rôle dans les mondes d’Howard Phillips Lovecraft - |
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Carl Weizmann, notaireLes investigateurs ont sûrement découvert dans la paperasserie d’Harington matière à s’intéresser à ce personnage (cf. Annexes). Il existe de nombreuses façons pour vos investigateurs d’aborder le problème Weizmann, mais les deux plus simples semblent soit un rendez-vous, soit une effraction. Pour faire face à tous les cas de figures, une description des lieux s’impose, dans un premier temps. Le cabinet, vu de l’extérieur...(joindre un plan) Le cabinet est une de ces petites maisons victoriennes étroites, toutes en hauteur, mitoyennes les unes des autres. Le quartier est cossu et les médecins, avocats ou notaires font légion. D’extérieur, la petite demeure du 117 Darlen Avenue, tout comme ses sœurs rangées à ses côtés, présente un petit jardinet engrillagé et une allée réduite conduisant à un escalier de pierre. A peine surélevée, la façade blanche délavée par la pluie ne laisse voir qu’une fenêtre à guillotine, au côté d’une porte en bois massif, et quatre autres pour les deux étages qui la surplombe. Enfin, une plaque de marbre noir permet à Carl Weizmann d’accéder à l’honorabilité, en lettres dorées. Avec un zest d’observation et de réflexion, les investigateurs trouveront matière à s’étonner. Après avoir franchi la grille, ils découvriront un trou encore frais au milieu du gazon, comme si on venait de retirer un piquet supportant une pancarte telle que celle devant la maison voisine : A LOUER. En insistant, il apprennent, en fouillant le gazon ou en s’adressant aux rares voisins, que de nombreuses personnes ont stationné ici, ainsi que des objet assez volumineux et visiblement très lourds. Dans la même série, la porte accuse le coup de quelques marques longues et assez profondes, et la pierre près du chambranle semble rayée par endroits. Il s’agit des fruits de l’aménagement éclair de Weizmann. Les joueurs pourront prendre connaissance, en interrogeant le voisinage, des événements suivants : Dans la nuit du 24 Septembre, deux camions et une bonne dizaine d’hommes ont investi la rue vers 23 heures. L’aménagement de la maison a duré, au plus, une heure trente. La compagnie de déménagement s’appelle Bradley Inc., et personne n’a encore vu le nouveau locataire, Carl Stanford. L’agence immobilière qui sévit sur le lotissement se nomme AIS. Au travers de la fenêtre...Pénétrer dans le jardinet est chose aisée, observer longtemps à la fenêtre en est une autre. Un simple coup d’œil laisse songeur. Rien dans le mobilier ne semble déparaître, le magnifique bureau de chêne se marie avec enchantement aux lourdes tentures vieil or qui caressent les rebords d’une cheminée de marbre. L’épais tapis couvert d’arabesques est un plaisir pour les yeux, le sofa inspire le repos et, comme tout le reste, le bon goût. Pourtant quelque- chose gène, indispose, une chose qui tourne au détail qu’un premier regard ne saisit pas. Il s’agit peut-être de la main atrophiée qui dépasse de derrière le bureau, ou encore de cet énorme rat qui officie sur le cadavre d’un corbeau au milieu de la pièce. En fait, il peut s’agir de bien des choses. Un sortilège de Vision Nébuleuse voile le 117 Darlen Avenue (Cf. D - Annexe sur le Grand Sombre). Rester trop longtemps à la fenêtre devient rapidement risqué. Collé à la vitre, l’investigateur découvre ses fantasmes et ses peurs, sent poindre une excitation sexuelle malsaine, et perd la raison. Quoiqu’il en soit, espérons qu’un joueur au moins a la présence d’esprit de détourner ses compagnons de l’attraction de la pièce. De manière plus théâtrale, vous pouvez faire intervenir Weizmann qui, une fois entré dans le bureau, coupe court au sortilège. Il s’agit d’ailleurs d’un excellent moyen de rencontre pour des joueurs peu enclin à pénétrer plus avant. Si c’est le cas, celui-ci se montre très aimable et leur propose d’entrer, ou de les aider. Cependant, tous ont vu une forme effrayante de Carl Weizmann alors qu’il traverse la pièce en direction de la fenêtre. Celle d’un être flou, évoluant autour de son corps, bien plus grand et complètement tordu. Le visage est d’un noir anthracite, et sa peau complètement lisse. De tout cet être diaphane émane l’aura chaotique du vide, une sorte d’appel effrayant et obscène. La scène est d’autant plus singulière qu’elle se déroule comme au ralenti, alors qu’un loup court au côté de l’homme couvert de ténèbres en se précipitant sur la fenêtre désormais voilée de couleurs tourbillonnantes. Une brume luminescente traîne sur le sol, noyant tout le mobilier, alors que l’animal entraîne dans sa course toute une meute sortie du brouillard, dans un ricanement sauvage, sur les personnages sans aucun doute terrifiés. Au moment même où la fenêtre se brise, Weizmann l’ouvre, un sourire aux lèvres. La vision s’évanouie. Le notaire, affable, accoudé à sa fenêtre, observe les visages horrifiés tout en semblant s’inquiéter de l’état de santé de ses invités surprises. Il propose un verre d’eau, ou n’importe quoi pouvant leur être agréable, tout en posant une multitude de questions embarrassantes. - Que faisiez-vous à ma fenêtre ?... Vous donnez l’air d’avoir vu le diable en personne. Vous ne vous sentez pas bien ? N’oublions jamais qu’il faut entretenir le plus longtemps possible dans l’esprit des joueurs l’éventualité de leur propre folie. A l’ intérieur...Une fois la porte ouverte, la maison dévoile ses entrailles, mais il n’y a aucune chance que ce soit sans le maître des lieux. Essayer de pénétrer par effraction serait pure folie, le sortilège posé sur la demeure prenant alors toute sa dimension. Au mieux les PJs peuvent-ils espérer s’éclipser durant l’entrevue, s’ils viennent à plusieurs, mais nous y reviendrons plus tard. L’entrée, assez étroite, se borne en un long couloir menant directement à un escalier. Ce dernier conduit au premier étage. Toutefois, un personnage observateur peut remarquer une petite porte en sous-bassement le long des marches. Cette dernière conduit à un débarras minuscule, niché sous l’escalier, empli d’ustensiles ménagers des plus communs, si ce n’est qu’en déplaçant quelques balais, on découvre facilement une trappe ouvrant l’accès à la cave. Une échelle située sous la trappe du débarras permet d’accéder à la cave. A l’intérieur, le maître mot est humidité. Le sol en terre battue paraît presque boueux par endroit. Mis à par quelques détails sans importance, une vieille malle vide et deux bouteilles de grands crus, c’est dans cet endroit que se trouve le Nébuleux. Posé simplement sur une chaise, masqué d’un simple drap, il est son unique gardien. La cave est aussi sous l’effet du sortilège de par la présence même du tableau, mais la pièce est petite, et avec une bonne dose de courage, s’en emparer est chose pensable. Deux portes s’ouvrent sur la gauche du couloir, l’une sur la cuisine et la seconde sur une réserve. Ces deux pièces sont absolument vides. A la droite, une nouvelle porte conduit vers le bureau déjà décrit. Pour ce qui est de la décoration, le bois est à l’honneur : lambris, parquet, escalier en chêne massif. Pour le reste, les fauteuils de riche cuir, les vieilles dorures, les chandeliers de cuivre ainsi que quelques toiles de maîtres devraient donner la chaleur nécessaire à un décors d’apparat. Le premier étage est tout aussi envahi par le sortilège, il y a donc peu de chance pour que les joueurs s’y aventurent sans en redescendre presque fous. C’est ici que Weizmann aime à se reposer dans les affres du Grand sombre. Nous vous laissons seul avec votre imagination (sans aucun doute fertile, mais toujours maîtrisée) pour habiller le lieu. Idem pour le second étage. A la seule différence que cinq chevaliers de en armure, véritables sbires de Weizmann, résident ici. Fanatiques et dangereux, ils sont de terribles adversaires pour quiconque, selon que la tournure des événements vient à déranger l’esprit méthodique de Weizmann ou non. Quoiqu’il en soit, ils sont pour le moment en proie au Grand Sombre, et ne sortent de leur transe que sur appel du "notaire", mais il reste peu probable qu’un homme tel que lui se résigne à une si vile alternative. Bien sûr, si quelqu’un vient à franchir le seuil du deuxième étage, les cinq chevaliers deviennent un danger plus que réel, et il est vital pour les joueurs qu’ils soient plusieurs. Une entrevue avec Carl WeizmannImaginons désormais la tournure que pourrait prendre une entrevue entre le notaire et vos PJs. Bien évidement, la forme reste à votre entière initiative, d’autant plus qu’il y a des chances pour qu’elle n’aie jamais lieu si vos joueurs préfèrent des méthodes plus expéditives. De toute évidence, ils peuvent espérer obtenir un rendez-vous à titre professionnel, ou personnel, sans pour autant penser qu’ils rencontrent l’un des plus grands sorciers du monde. Weizmann le sait, et il compte bien utiliser cette carte. Dans le cas d’une entrevue d’ordre professionnel, dans le but de proposer une affaire au notaire afin de s’introduire chez lui, les investigateurs découvrent un homme compétent, mais rien de compromettant en ce qui concerne leur problème. Bien évidemment, s’ils s’aventurent dans sa demeure, les évènements sont tout autres. Dans l’autre cas (à titre personnel), c’est à dire dans l’optique d’obtenir des renseignements sur le Nébuleux, Harrington, la Main d’Argent ou le Grand Sombre, l’entrevue est beaucoup plus fructueuse. Weizmann les accueille avec le plus grand sourire, l’œil rieur et la main aimable. Sa veste de tweed lui offre l’aisance d’un homme décontracté et élégant. Il porte la quarantaine à merveille. Sa chevelure encore noire de jais et ses yeux totalement bleus feraient pâlir d’admiration plus d’un jeune homme, s’il ne présentait pas une légère claudité de la jambe gauche. Pourtant, l’infirmité ajoute à son charme une faiblesse qui sied à la perfection au personnage. Un détail qui rendrait presque sensible et plus humain cet étalage de perfection. A peine les présentations entamées, les PJs font tous un jet d’équilibre psychique. Ceux qui échouent ont tous une sorte de flash, un simple saut dans le Grand Sombre. Une chauve-souris se délecte avec férocité d’une petite chose encore vivante, sur un mur maculé de sang, alors que dans une extase obscène elle grossie à vue d’œil. La scène ne dure que quelques secondes, mais laisse un air satisfait sur le visage de Weizmann, ainsi qu’ un rictus d’horreur sur ceux des joueurs. Les présentations faites, leur hôte les fait asseoir confortablement, leur offre un verre, ferme légèrement les stores, puis allume quelques chandeliers. Après avoir mis tout en oeuvre pour que son bureau possède la moiteur et l’intimité d’un confessionnal, il prétexte avoir mal aux yeux depuis quelques temps. Enfin, après quelques mondanités pour lesquelles il se montre plein d’humour, charmeur, il dirige la conversation sur le motif de leur visite. Une investigatrice présente durant cette entrevue se sent pleine d’affection pour cet apollon claudiquant, si bien que ses questions peuvent s’en trouver altérées. Quelque soit le plan d’attaque des PJs, Weizmann ne délivrera au mieux que des renseignements relativement mineurs. Durant toute la discussion, ils entendront des bruits de pas venant de l’étage supérieur. Sur le NébuleuxIl s’étonne que l’on s’intéresse à une oeuvre possédant si peu connue. Aussi, sans aucune gène, il montre le tableau, ou plutôt un factice qui ressemble très peu à l’original. Bien évidemment, les joueurs ignorant à quoi ressemble l’authentique, ne peuvent que se contenter de la parole de Stanford. Cependant, s’ils imaginent Le Nébuleux doté d’une aura semblable à celle de la Main d’Argent, ils ne croient à aucun moment qu’il puisse s’agir du vrai. D’autant que dans cette demeure, il y a un endroit qui s’apparente beaucoup plus à l’idée qu’ils peuvent s’en faire. Il s’agit de la cave, d’où émane une sensation de déjà vu. Une atmosphère presque tangible, et qui ressemble à si méprendre à celle que dégageait la Main D’argent. Il est possible qu’un ou plusieurs personnages cherchent à s’y aventurer. Pour ce qui est de la description du faux, elle se limitera aux traits grossiers d’une nébuleuse informe, presque grotesque, perdu dans un univers morne et sans vigueur... et si les joueurs montrent leur déception, Weizmann approuvera, s’étonnant lui-même d’avoir acheté ce tableau insignifiant. Il s’agit pour lui d’un coup de tête qu’il regrette depuis, mais il ajoute avec humour que son vendeur, Harington ( s’il se souvient bien), lui parut si sympathique qu’il ne su décliner son offre. Sur les bruits de pasWeizmann leur répond avec amabilité que des amis sont venus passer quelques jours chez lui. Il s’agit en fait des cinq chevaliers en armure qui arpentent une pièce au deuxième étage et qui, lorsqu’ils sortent de leur transe méditative, sont parfois si bruyants que l’on croirait qu’ils marchent paisiblement au premier. Sur le Noctambule, le Grand Sombre, la Main d’Argent, Asaph...A priori, il joue l’innocence. Pourtant si les questions viennent à se faire plus précises, ou même plus agressives, il risque bien utiliser le sortilège posé sur la demeure. Afin d’alimenter leurs doutes quant à leur éventuelle folie et de couper court à leurs questions, il peut en l’espace de quelques secondes engloutir les lieux d’une vision nébuleuse. Ainsi les investigateurs voient se profiler une forme derrière le bureau, ou encore un corps décharné assis à coté d’eux, alors que Weizmann reste d’un calme admirable. Le but de la manœuvre est de déstabiliser les PJs afin qu’ils se retrouvent, au sortir de la vision, complètement discrédités vis-à-vis de Weizmann. Ils ont pu tirer au revolver, hurler durant la réalisation du sortilège, et il est difficile de justifier leurs actions face à un homme qui prétend n’avoir rien vu. Peut-être ont-ils tiré sur Stanford, auquel cas reportez-vous à l’annexe sur Carl Weizmann. Si l’entrevue se déroule normalement, il congédie les PJs au bout d’une demi-heure. S’emparer du NébuleuxTout les détails concernant l’objet, ses caractéristiques et son histoire, sont dans l’annexe sur les 7 objets d’Ali. Il s’agit ici d’analyser les moyens pour s’emparer du tableau et les conséquences du larcin. Pour ce faire, ils vous est conseillé de prendre en compte les éléments de l’annexe. Dans un premier temps, il s’agit de s’éclipser durant l’entrevue. Tout les prétextes sont bons, pour autant que les investigateurs en trouvent un. Dés lors, le PJ ou les PJs disposent de cinq minutes, montre en main, avant que Weizmann ne s’absente à son tour de l’entrevue pour s’intéresser au sort des absents. Une fois sortis du bureau, s’ils sont plusieurs, les joueurs ont tout loisir de se séparer (cf. A l’intérieur), mais si un seul réussit à s’éclipser, c’est alors sûrement vers la cave qu’il porte ses recherches. Il est bien évident pour chacun que l’impression qui se dégage de la cave n’est pas innocente. Elle rappelle l’impression chaotique qui se dégage chez Ali, comme celle émanant de la Main d’Argent et du Noctambule ( ou plus précisément du couloir derrière le rideau, rappelez-vous, couloir sensé séparer les deux salles). Une fois entré dans la cave, le Nébuleux, masqué d’un simple drap, est à cinq mètres au plus. Nous l’avons déjà dit, il est son propre gardien. Aussi, il projette automatiquement la ou les personne(s) présente(s) sur une représentation du plan d’existence du Nébuleux, à l’image de l’entité du même nom. C’est donc sur une plaine aride, noyée par la brume, éclairée par un ciel rouge sang et hantée par des abominations sans noms, qu’ils doivent essayer de conquérir le tableau. La quête est mentale, puisqu’il faut réussir, dans un premier temps, un jet d’équilibre psychique. Il est possible de se retrouver inconscient au milieu de la cave, avec son esprit vagabondant dans le nébuleux. Une épreuve dont on sort probablement fou si personne ne vient au secours. Au réveil, un nouveau jet d’équilibre psychique est nécessaire pour faire face à Carl Weizmann. Toutefois, si un PJ parvient à passer le cap des jets de dés, il pourra se saisir du Nébuleux et devenir son « maître-esclave ». Dès lors, la fuite en avant est fortement conseillée. Weizmann s’aperçoit de la disparition du tableau dés que ce dernier franchit le seuil de sa demeure. Pour les joueurs restant en compagnie du notaire, les évènements se précipitent rapidement. Weizmann fait étalage de toute sa dimension. Ils est possible qu’ils s’en sorte vivants s’ils décident de fuir en assurant simplement leur défense. Quoiqu’il en soit, la guerre est désormais ouverte entre les PJs et Weizmann, l’Ordre du Dragon sera plus que jamais à leurs trousses, et il est possible que certains soient grièvement blessés. Si l’absence d’un ou des joueur(s), durant l’entretien, dépasse les cinq minutes, alors Weizmann s’absente quelques instants à son tour. S’il s’aperçoit que quelqu’un se trouve à l’étage, il laisse le malheureux en proie au sortilège, mais intervient pour toute action dans la cave. Il peut menacer d’appeler la police et renvoyer tout le monde, ou bien se montrer plus convaincant. Au niveau du chronométrage, s’emparer du Nébuleux et fuir prend en gros cinq minutes. En gros, chaque investigateur en dehors du bureau a le temps d’accomplir une action. « Reviens gamin »…Les évènements que nous décrivons ici se dérouleront le soir même. Les personnages rentrent chez eux, sans doute tourmentés par leur journée. La soirée se déroule normalement jusqu’à 23h. A cette heure précise, ils sont pris d’une très violente crise d’angoisse qui les force à sortir et à déambuler sans but. S’ils sont séparés, ils se retrouvent rapidement au détour d’une rue. Insomniaques, ils marchent de concert sans forcément parler, sensibles à la fraîcheur du soir et au silence étrange qui hante la vieille cité. Il perdent peu à peu conscience du temps qui s’écoule et des lieux qu’ils visitent. Ils parviennent bientôt à proximité d’une grande bâtisse plongée dans l’obscurité, et remarquent, assis sur le trottoir, les deux petits corps tremblants d’enfants délaissés, abandonnés à la rue, adossés à une palissade. Ils se réchauffent à la flamme d’une bougie, tout en fumant chacun leur cigarette. Ce sont peut-être de jeunes prostitués, ou deux évadés pour un soir d’un pensionnat voisin. Qu’importe, les personnages sont fortement touchés par cette scène, et s’approchent dans le but d’aider ces deux malheureux vêtus de haillons, alors que leurs esprits tourmentés sombrent déjà dans une forme de rêve éveillé. Un détail apparaît maintenant à leurs yeux fatigués... Une flaque de sang s’étend aux pieds du plus jeune, dont les nombreuses plaies laissent entrevoir une chair meurtrie et maltraitée. L’autre est aveugle, ses orbites vides scrutent un univers sans lumière. Le sol est humide, et lorsqu’ils se penchent vers eux pour leur proposer une aide quelconque, le plus jeune brandit devant lui une petite lame acérée, l’air menaçant. Les personnages s’assoient, adoptant des postures amicales et réconfortantes, tandis que le porteur du couteau se tourne vers son ami et le lui plante dans la jambe ! L’autre ne réagit pas, comme s’il ne sentait rien... Les PJs ne peuvent s’empêcher d’intervenir et tentent d’arracher l’arme des mains du gamin en se jetant sur lui. Dans la bousculade, ce dernier renverse la bougie qui embrase l’essence généreusement répandue sur le sol. Un bidon percé encore à moitié plein sert d’ailleurs de siège au jeune aveugle. Bref, tout s’enflamme, ils ont juste le temps de s’éloigner de l’autre côté de la rue pour ne pas subir la chaleur du brasier qui s’étend rapidement à toute la palissade, et bientôt à l’immeuble voisin. Les enfants meurent dans les flammes, sans un cri. L’éclairage causé par l’incendie naissant permet aux joueurs de lire la plaque vissée au dessus de l’entrée du bâtiment : Orphelinat des Cordelières. C’est lorsqu’ils tentent d’alerter le voisinage que le bidon explose, propageant l’incendie de plus belle, jusqu’aux étages supérieurs. Bientôt, c’est tout la vieille bâtisse qui hurle sous les flammes, et avec elle des dizaines de voix d’enfants, plongeant la rue dans un concert insupportables. Les PJs se ruent vers le porche, défoncent tant bien que mal la porte d’entrée, et pénètrent dans le hall. La fumée rend l’atmosphère suffocante. Un enfant s’écrase à leur côté, tombé d’un escalier déjà en proie aux flammes. Tout brûle autour d’eux. Ils ne peuvent plus respirer ni sortir et perdent connaissance. Au matin, ils se réveillent, dans leur lit, chez eux. Tout semble normal. Quelques heures plus tard, lorsqu’ils se retrouvent, l’évocation de leur rêve commun les rend mal à l’aise, jusqu’à ce qu’un vendeur de journaux proclame le drame de la nuit : - Massacre d’enfants dans un orphelinat ! Le quotidien révèlera que sept enfants ont été sauvagement assassinés dans leur sommeil cette nuit. La police pense que c’est l’œuvre d’un groupe d’individus vraisemblablement issus de la pègre locale, ou de malades mentaux, ayant fait preuve d’une rare et extrême violence. Les corps des enfants ont été retrouvés mutilés, les doigts ayant été sectionnés et emportés. Peu de temps après, les joueurs ressentiront une irrésistible nausée qui les amènera à vomir, à leur grand dégoût, de petits doigts d’enfants. Répondre à cet article |