Le Noctambule
Le NOCTAMBULE - Un jeu de rôle dans les mondes d’Howard Phillips Lovecraft -
Synopsis Acte 1. Le Noctambule Acte 2. Délires Macabres Acte 3. Le Chant des Etoiles 4. L'Héritage Annexes générales Trucs de gros Jean-foutre (conneries) Contactez Le Noctambule
 

Le Noctambule

Nous y voilà... Bande originale du film "Angel Heart", d’Alan Parker, obligatoire.

Impressions

La civilisation réapparaît. Une voiture, garée dans le fond, masque une lumière. Une enseigne lumineuse placée en soubassement clignote, d’abord de rouge puis de bleu. On y lit les mots suivants : "LE NOCTAMBULE".

Un escalier s’enfonce dans le sol. Les murs extérieurs sont nus, hormis une petite fenêtre de verre fumé, si trouble que rien ne transparaît. Quelques marches en soubassement par rapport à la rue, une porte de petite taille mais de bonne facture arbore des dizaines de petits carreaux de couleur rouge, jaune, verte et bleu soutenus d’une armature de fer forgé. Il n’y a aucune serrure. Un fond de musique Jazz émane de l’intérieur… "I’ve got the right key, the right key but the wrong keyhole...".

A ce point, il semble évident qu’une aussi singulière apparition éveillera la curiosité des PJs. Ils entrent.

Le décor

(Ajouter un plan du bar)

La porte ouverte, le Noctambule dévoile son flanc. Une grande salle enfumée, sombre, des tables et des chaises disséminées un peu partout. Un phonographe est posé sur le comptoir. Un barman efflanqué au teint olivâtre, totalement chauve, le regard froid, les invite à entrer plus avant d’un signe de la main.

Quelques personnes sont attablés de manière éparse, un homme semble dormir sur sa chaise près d’un sordide rideau pourpre, et deux hommes discutent, accoudés au zinc. Ces deux-là se retournent et lancent un rapide regard vers les nouveaux venus.

Le barman sourit.
- Entrez, vous êtes les bienvenus au Noctambule...

Nous sommes à l’époque de la prohibition. Le barman annonce donc clairement la couleur : les joueurs viennent de pénétrer dans un bar clandestin. Mais rappelons brièvement que vos joueurs, physiquement autant que moralement, sont exténués. La découverte du Noctambule peut paraître pour certain comme un échappatoire à la morosité de trop longues déambulations nocturnes.

Mais la singularité même du lieu et l’atmosphère qui s’en dégage, actuellement, les inquiéterait peut-être.

Le plus âgé des deux hommes accoudés s’approche d’eux, leur montrant une table à proximité tout en les invitant à se mettre à l’aise.

- Mais asseyez vous donc, vous êtes sans doutes fatigués. Je me présente, je m’appelle Harington. Voici mon ami Parker.

Rencontres

(Le Barman, Harington & Parker : ajouter des éléments de texture pour que le meneur s’imprègne au mieux de ces personnages)

Les personnages peuvent facilement entamer une discussion avec notamment Harington, Parker, ou le barman, les autres personnes présentes étant dans un état d’ébriété trop avancée pour converser.
- Le Noctambule existe depuis la fondation de Boston.

Harington ne prétend pas détenir la vérité sur les mystères qui entourent ces lieux. Il ne peut qu’exposer ses hypothèses au travers de sa propre expérience et des renseignements qu’il a pu accumuler en discutant avec le barman.

Il insiste sur ce point :
- Il existe une sorte d’intermédiaire entre l’éveil et le sommeil. Ici, il porte même un nom : le Grand Sombre. Il faudrait presque parler d’un monde de l’éveil comme d’un monde du sommeil, ou de "dimensions", cette expression étant d’ailleurs plus juste. Le Grand Sombre possède lui-même son continuum Espace-Temps.

Parker, fumant la pipe, ajoute :
- Ici, souvent on répète un peu hermétiquement que le Grand Sombre est 7 et 1. Pour compliquer le jeu, on ajoute que le premier est à l’effigie du septième."
- De jour, il est impossible de trouver la "Ruelle du sommeil". On ne peut accéder au Noctambule que de nuit, et s’endormir ici conduit à se réveiller à l’extérieur, dans la rue.

Harington conseille aux joueurs de discuter avec le barman tout en les prévenant que lui délier la langue touche au miracle.

(Ajouter du descriptif + citations - notes de bas de page ?)

Évènements

(Interruption - B.O. Angel Heart, encore...)

Des bruits, des cris, des chuchotements ou des aboiements semblent venir de l’extérieur. Mais si les PJs jettent un œil, il ne verront rien. Personnes d’autre dans le bar n’entend ces bruits.

Harington & Parker

Harington a la soixantaine, il est antiquaire, et sa venue au Noctambule n’est pas due au hasard. Une de ses dernières acquisitions est sans aucun doute à l’origine de sa déchéance. sur ce point, il ne dira rien, tout au moins dans un premier temps. Il dira seulement qu’il est désormais tous les soirs à cette table et que voilà plus d’un an que son taux de sommeil s’écourte graduellement. A peine une heure ou deux de temps à autre, entrecoupées d’affreux cauchemars.

Bien que sa bonne humeur soit préservée par un fatalisme inhérent à sa propre personne, la fatigue se lit sur tout son être.

Son ami, plus jeune (35 ans), homme de lettres, journaliste et écrivain pour sa part, puise sa vigueur dans un cynisme évident. Séduisant, il espère achever un roman avant sa mort. Il note au passage que l’expérience du Noctambule est enrichissante, et qu’il s’agit, en quelque sorte, d’un aperçu de l’au-delà.

Sa seule peur est de sombrer dans la folie par manque de sommeil, avant d’être emporté par une maladie quelconque.

Les investigateurs doivent bien prendre conscience que c’est la mort qui les attend s’il ne retrouvent pas le sommeil. Le sommeil ne peut plus être qu’un souvenir, d’autant que Parker insiste sur le fait que les rares moments qu’ils passeront à somnoler risquent d’être parsemés de cauchemars. Nos deux protagonistes ont tout à fait accepté la situation. Le fait est irrémédiable.

Si les investigateurs se montrent amicaux, Harington leur livrera l’objet de ses inquiétudes.

L’histoire d’Harington

(ajouter conseils de mise en scène)

- Il y a de cela un an, un homme du nom de Howard LOVECRAFT est venu me trouver. Il me proposait de lui acheter une main d’argent, objet massif de belle finition, mais d’époque et d’origine indéterminées. Le vendeur semblait pressé de s’en débarrasser. Après avoir fait authentifier le métal composant la main, et étant certain qu’il s’agissait bien d’un alliage composé en grande majorité d’argent, j’acceptais l’affaire, vu le prix qui m’était proposé.

- C’est à partir de cet instant que j’ai commencé à perdre le sommeil. Une semaine après, on cambriolait mon magasin. Par chance, les voleurs ne réussirent pas à percer le coffre ou était enfermée la Main. J’avais dans l’idée de la revendre. Pourtant, je m’aperçut bien vite que l’idée de m’en séparer m’était devenue insupportable. Mes nuits étaient parsemées de cauchemars, et la Main obscurcissait chaque jour un peu plus mon sommeil. Je finis rapidement par trouver la route du "noctambule". Dès lors, la fascination que j’avais pour cet objet disparut. Cependant, comme vous pouvez le constater, je n’ai jamais retrouvé totalement le chemin de l’éveil.

- Si vous êtes intéressés, vous pouvez toujours passer à mon magasin un de ces jours. Demain si vous voulez. Je la possède encore."

Les investigateurs remarqueront qu’Harington ne cesse de trembler et de boire durant le récit de cette brève anecdote. A voir les difficultés qu’il rencontre pour s’exprimer sur ce sujet, les joueurs peuvent penser qu’un grave danger menace sa personne. De même, la Main d’argent pique leur curiosité comme s’il s’agissait d’un objet qu’ils ont toujours connu.
Insister !

Le Barman

Ce personnage arbore continuellement un sourire narquois. Il se propose de leur offrir un verre.

A la question "Où sommes nous ?" , il répondra :
- Mes amis vous êtes au Noctambule, dans le Grand Sombre même. Le Grand Sombre est le lien essentiel qui unit le monde de l’éveil au monde du sommeil. Le Grand Sombre est indispensable à l’équilibre des deux mondes. C’est une sorte d’état dans lequel toute personne passe avant de s’endormir, et il se trouve que parfois, lorsqu’on souffre d’insomnie, on reste prisonnier dans le passage. On prend alors jusqu’à ses caractéristiques. Il est sept et indivisible... Il vous importe de faire un choix désormais.

Le barman montrera une tenture couvrant une partie du mur du fond, côté comptoir :
- Voyez ici : derrière, il y a un couloir qui mène à une seconde pièce. Aucune des personnes ici présentes n’y est allée, car elles ont fait un choix entre la sagesse et la folie. Vous êtes dans la salle des sages, mais rien ne vous empêche de franchir le pas. Un choix sera de toute manière bientôt indispensable...

Il ne s’agit pas là de menaces, mais simplement de conseils. Cependant, pour les joueurs aux tendances brutales qui préfèrent de loin le bruit du canon de leur 45 Automatique à la morosité d’un dialogue, quelques personnes (mais surtout le barman) possèdent suffisamment de connaissances en matière de magie et de sorcellerie pour les décourager.

Le barman a un statut particulier. Il fait partie intégrante du Noctambule, et même s’il semble sympathique, il peut en inquiéter plus d’un. Il joue d’ailleurs là-dessus. Parfois intrigant , puis soudain terrifiant , c’est un personnage mitigé. Bien sûr, il n’est que la partie émergée de la magie qui entoure ces lieux, et c’est bien peu. Vos investigateurs ne tarderont pas à s’en rendre compte.

En réalité, si une rixe explosait au Noctambule, elle se terminerait au désavantage des investigateurs. A vous de voir si vous décidez de leur donner un simple avertissement, ou une correction des plus édifiantes. Enfin, si le barman venait à être tué, il siègerait de nouveau à son poste dès la nuit suivante.

Pour le reste des opérations, il est préférable que les joueurs comprennent qu’ils devront naviguer en finesse sur une mer emplie de récifs. Pour ce qui est des coups d’éclats, là encore la finesse sera de rigueur. Il leur faudra choisir les moments les plus opportuns.

Pourquoi ?...
Le Maître du Jeu doit faire comprendre aux investigateurs que ce barman est susceptible de devenir très dangereux, en réponse à toute agression directe, même s’il se contentera d’immobiliser les téméraires d’un seul regard. Sa motivation première est d’inciter TOUS les clients du Noctambule à l’abus d’alcool, favorisant par là-même une bien plus profonde immersion dans la psychose du Grand Sombre (qu’il faudrait préciser).

Renseignements

Ces informations peuvent être fournies soit par le barman, soit par n’importe quel client régulier du Noctambule, sous forme de « on-dit » ou de rumeurs.

- Les Sages : Touchés par le Grand Sombre, ils ont accepté leur condition. Consciemment, ils essaient de dormir le moins possible. D’ailleurs, leurs nuits sont sans rêves. Les investigateurs sont orientés vers cette voie s’ils veulent garder leur équilibre psychique. Plus important, on leur parlera d’une initiation indispensable sur laquelle tout le monde ici restera le plus discret possible. Un choix sera bientôt indispensable... Quand ils souffriront trop des cauchemars qu’ils vivront durant leurs courtes nuits ou des rencontres qu’ils feront au cours de leurs promenades nocturnes. Un choix vers la sagesse les stabilisera.

- Les Fous : Il existe aussi un rituel d’ordre initiatique différent du premier qui consiste à traverser, dans un premier temps, le couloir menant à la salle des fous. Personne n’en revient jamais. On pense qu’il s’agit d’un engagement plus profond avec le Grand Sombre. S’agit-il vraiment d’un choix ? Tous pensent être condamnés à ce choix ultime dont on ne revient pas. La tentation de s’y rendre grandit avec la souffrance physique due à la perte du sommeil.

- La Main d’Argent : C’est beaucoup plus qu’une création d’homme. Elle est le symbole du septième pilier du Grand Sombre, tout en restant elle-même le premier. Personne n’en sait plus.

- Le Grand Sombre : C’est à la fois une dimension et une entité possédant sa propre intelligence. On parle de 7 Dieux oubliés reliés entre eux par une force mystérieuse. Il serait, d’après certains, le ciment de l’univers, et la justification de toute existence.

Irruption

(Insister sur le rôle dissuasif du MJ s’ils décident d’aller voir de plus près)

Un personnage terrifiant fait irruption dans la salle. Il vient de derrière l’inquiétant rideau pourpre, du couloir menant à la salle des fous. Il s’immobilise à deux pas du zinc, le regard vide et le visage d’une lividité extrême. Il est nu, et son corps semble déformé d’étrange façon. Du sang perle de ses oreilles et de ses yeux.

Le silence se fait dans l’endroit. Tout les clients sont abasourdis par l’apparition. Alors que ce pauvre homme tente de parler, un flot de sang noir se déverse de sa bouche. Il tombe et meurt, agité de spasmes. Les seuls mots qu’il articule sont :
- Ils avaient raison...

Le barman s’empare du corps qu’il expulse dans le couloir, soulevant d’une main le lourd rideau, laissant ainsi entrevoir une obscurité insondable. Il ne nettoiera pas l’énorme flaque de sang qui a déjà disparu.

Les conversations reprennent comme si l’incident ne s’était pas produit. Effectivement, personne ne s’en rappelle. Seuls les PJs, et ce fait peut les étonner, se souviennent de cet homme.

Le couloir

S’ils insistent et pénètrent dans ce couloir, leur pouls s’accélère immédiatement. Le sol et le plafond semble nimbés d’une faible lueur qui éclaire d’une lumière orangée de lourdes tentures pourpres suspendue le long des parois. Derrière chacune d’elle se cache un accès direct à un des sept dieux du Grand Sombre. Il leur est impossible d’y accéder. Le tout ressemble vaguement à l’intérieur d’un corps vivant. De faibles pulsations semblent animer l’ensemble. Le fond du couloire demeure invisible.

Un violente angoisse claustrophobique s’empare d’eux. En s’évanouissant, ils leur semble vaguement entendre des voix chuchotant au dessus d’eux : « Attention, on va les perdre. Ramenez-les immédiatement ... ». Ils se retrouvent devant le Noctambule.

Fin de soirée

Après quelques temps, Harington rentre chez lui. Avant, il signale à Parker qu’il a une curieuse impression, comme s’il allait se passer quelque chose d’inhabituel. Si les joueurs n’ont toujours pas décidé de devancer Harington afin de voir la Main d’Argent, les quelques mots qu’il adresse a Parker les motiveront sûrement pour s’y rendre dès maintenant.

Vers trois ou quatre heures du matin un grand nombre des clients partent. Désormais, les investigateurs n’ont guère de choix :

- Rentrer chez eux pour essayer de dormir, et faire des recherches ultérieurement à l’extérieur. Pour cela, ils auront pris soin de ne pas trop boire. L’effet de l’alcool, au Noctambule, a la fâcheuse propriété d’entraîner une dépendance au lieu. Un alcoolique, lorsqu’il pénètre dans ce bar obscur, est perdu d’avance.

- Suivre Harington de manière clandestine (il ne désire pas partager la compagnie de quelqu’un). Il faut pour cela être discret, Harington ayant peur pour sa vie depuis quelques temps. Il serait facilement effrayé par des pisteurs. Toutefois, sa perception étant déformée par le manque de sommeil et l’alcool, cela ne devrait pas être trop difficile de le suivre.

- Rester, auquel cas peu de temps après, un sentiment de claustrophobie se fera ressentir. Il faudra alors sortir... ou boire jusqu’à l’ivresse la plus terrible. Ce sentiment occasionne une perte d’équilibre psychique. Il est évident pour ceux qui l’auront ressenti que le barman n’est pas étranger à l’affaire. Les investigateurs se réveilleront au petit matin, le nez dans le caniveau, dépouillés de leur argent et incapables de retrouver le chemin du Noctambule.

Parker, à leur départ, affirme que pour sa part, il désire rester, et que de toutes façons, à la nuit tombée, ils reviendront.

La soirée au Noctambule fatigue autant mentalement que physiquement. L’espace et le temps paraissent troublés. Les perceptions vacilles devant l’étrangeté des scènes, presque irréelles. Flirtant avec la perte d’équilibre psychique, les PJs se débattent pour ne pas sombrer dans une paranoïa délirante naissante, dont ils n’arriveront plus à se défaire.



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